El realismo en interfaces de usuarios
La historia del diseño visual de interfaces de usuario puede ser descripta como un cambio gradual hacia un mayor realismo. Medida que las computadoras se vuelven más rápidas, los diseñadores han añadido detalles cada vez más realistas, como el color, efectos 3D, sombras, la translucidez, e incluso la física simple. Algunos de estos cambios han contribuido a la usabilidad. Las sombras detrás de las ventanas nos ayudan a ver la ventana que está activa. La física de la interfaz de usuario del iPhone hace que el dispositivo sea más natural para su uso.
En otras áreas, las mejoras son cuestionables. Las interfaces gráficas de usuario generalmente están llenas de símbolos. La mayoría de los elementos gráficos que ves en la pantalla se supone que representan ideas o conceptos. La pequeña casa en su escritorio no es una casita, es “home page”. El ojo no es un ojo real, que significa mirar «al» elemento seleccionado. El engranaje no es un engranaje, que significa haga clic para «que vea» los comandos disponibles.
Los detalles y el realismo pueden distraer la atención de estos conceptos. Para explicar esto, voy a tomar una página de Scott McCloud’s «Understanding Comics», un libro que debería ser de lectura obligatoria para todos los diseñadores.


La imagen de la izquierda es una cara de una persona específica. La imagen de la derecha es el “concepto de rostro”; podría ser cualquier persona. En el diseño de interfaces de usuario, en que rara vez se quiere mostrar una entidad específica, por lo general, queremos transmitir una idea o un concepto. El exceso de detalles fácilmente puede distraer de la idea o concepto.
Al mismo tiempo, es obvio que son necesarios algunos detalles. Demasiados pocos detalles, y el usuario quizas no reconozca la idea en absoluto.

El círculo de la izquierda muestra claramente una cara. El círculo de la derecha no es reconocible como un rostro.
Vamos a ver un símbolo que realmente vemos en las interfaces de usuario, el botón de inicio. Normalmente, este botón se utiliza una pequeña casa como su símbolo.

Lo de la izquierda es una casa. La cosa a la derecha significa “Home”(Inicio). En algún punto entre los dos, el significado cambia de «una casa específica» a la «casa como un concepto». El algo más realista, es más difícil es averiguar el significado. Una vez más, si la imagen se simplifica demasiado, no es clara y reconocible de inmediato.

Lo de la izquierda es un botón de inicio. Lo de la derecha, bien podría ser una flecha apuntando hacia arriba, o quizás es la tecla ⇧.
Permítanme explicar este concepto utilizando un gráfico totalmente científico:

La gente se confunde con los símbolos que tienen demasiados detalles o muy pocos. Se reconocen los elementos de interfaz de usuario que están en algún lugar en el centro.
El truco es descubrir detalles que pueden ayudar a identificar el elemento de la interfaz de usuario, y que no distraigan la atención sobre su significado. Algunos detalles ayudan a los usuarios descubrir lo que están viendo y cómo pueden interactuar con él; otros detalles pueden distraer la atención de la idea que se intenta transmitir. Así, si un elemento de la interfaz es muy distinto de su homólogo en la vida real, se hace muy difícil de reconocer. Por otro lado, si es demasiado realista, las personas son incapaces de darse cuenta de que usted está tratando de comunicar una idea, y qué idea de que podría ser.

El botón de la izquierda es demasiado realista. El botón de la derecha no tiene información suficiente como para ser inmediatamente reconocible como un botón.

Lo mismo se aplica a estos conmutadores. Sombras y degradados ayudan al usuario a entender lo que está mirando y cómo interactuar con él. Añadiendo demasiados detalles, sin embargo, termina siendo confuso. El interruptor ya no es sólo un interruptor que es parte de una interfaz de usuario, es claramente reconocible como una fotografía de un interruptor específico y pierde su significado. Ya no es un símbolo, se ha convertido en una cosa específica.

Excepciones
Hay por lo menos un área específica donde más detalles son buenos: los iconos de las aplicaciones. Los desarrolladores quieren que su icono sea lo sufuciente distintivo para representar una idea específica: su aplicación.
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Conclusion
El objetivo no es hacer que la interfaz de usuario sea lo más realista posible. El objetivo es añadir los detalles que pueden ayudar a identificar lo que un elemento es, y cómo interactuar con él. Los elementos de la interfaz de usuario son abstracciones que transmiten conceptos e ideas, sino que deben conservar sólo los detalles que son relevantes para su propósito. Elementos de la interfaz casi nunca son las representaciones de cosas reales. Añadiendo demasiado realismo puede causar confusión.

Lo que dice la gente